eSport et performance de haut niveau
Primo rédacteurs : Elisa Eugene, Morgane Lauprêtre, Arthur Le Deuff, Mai 2024
1. L’eSport : définition et histoire
[Morgane] Le dictionnaire Larousse introduit pour la première fois en 2018 le terme “eSport”, avec pour définition “Sport électronique”. Aujourd’hui, on trouve plus de 40 définitions différentes de cette discipline, toutes faisant ressortir 3 termes principaux : affrontement ou opposition, joueurs et support électronique. Selon le Ministère chargé des Sports, l’eSport se définit comme “l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, essentiellement le jeu vidéo”1.
[Elisa] La première compétition officielle d’eSport aurait vu le jour en 1972 à l’université de Stanford. A l’époque il s’agissait d’une compétition entre 24 étudiants sur le jeu Spacewar qui permettait de gagner un an d’abonnement à un magazine. Puis, de plus en plus de tournois locaux ont été organisés dans les salles d’arcade et universités dans les années 70 et 80. En 1980 à New York est organisé le premier tournoi d’envergure nationale : le Space Invaders Tournament. Il réunit plus de 10 000 participants.
La fin des années 1990 est marquée par l’émergence des jeux en réseau, rendue possible par l'apparition d’Internet. Les affrontements entre joueurs par écrans interposés lors de compétitions nationales ou internationales de jeux vidéo deviennent alors une norme. Parmi les jeux célèbres à cette époque, on retrouve Quake et Counterstrike, auxquels il est toujours possible de jouer en compétition aujourd'hui. L'eSport prend alors de l’ampleur et devient très populaire à cette période, notamment en Asie.
[Morgane] Dans les années 2000, la pratique de l’eSport en compétition et son spectacle sportif sont en plein essor bien que peu connu du grand public et des médias jusqu’en 2010. Les retransmissions de jeux permettent de partager les compétitions au plus grand nombre et les joueurs se professionnalisent offrant ainsi un spectacle de performance à tous les fans de jeux vidéo. L’apparition des plateformes de streaming telle que Twitch, permettant de visionner en direct les compétitions sur différents jeux vidéo marquent un tournant dans la médiatisation de l’eSport en rendant ses matchs et les entrainements des joueurs accessibles à un public plus large.
[Elisa] Depuis, différentes équipes se sont structurées au même titre qu'une réelle économie permettant le financement des joueurs professionnels, des staffs et des coachs.
Nous pouvons distinguer aujourd’hui plusieurs types de jeux vidéos :
- Les jeux de course d’arcade (tels que TrackMania, Need For Speed, Mario Kart, Gran Turismo)
- Les jeux de tir à la 1ère personne (tels que Overwatch Apex, Valorant, Counter Strike), aussi appelés FPS (« first person shooter »)
- Les simulations sportives (tels que FIFA, NBA2K)
- Les jeux de combat (tels que Street Fighters, Mortal Kombat, Super Smash Bros Ultimate, Tekken)
- Les arènes de bataille en ligne multi-joueurs (tels que League of Legends), aussi appelées MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
2. Éclairage socio-économique [Morgane]
Les premières compétitions d’eSport apparaissent dans les années 70, mais ce sont surtout ces dernières années que l’eSport s’est implanté dans le paysage économique et est devenu un phénomène mondial. En effet, le développement économique de l’eSport est lié avant tout au développement de la pratique compétitive du jeu vidéo, qui s’est diffusée depuis la fin des années 1990 grâce à trois facteurs majeurs :
- L’augmentation des audiences depuis le début des années 2000. L’engouement des fans pour les événements eSport est croissant (la finale des championnats du monde de League of Legends 2022 atteint un pic d’audience de près de 6,5 millions de personnes). Aujourd’hui, 11 800 000 de français de 15 ans et plus s’intéressent à l’eSport. Parmi eux, 5,8 millions sont exclusivement des personnes qui regardent des compétitions de jeux vidéo, 4,7 millions pratiquent et consomment de l’eSport et 1,3 million sont exclusivement des joueurs qui participent à des compétitions ou jouent à des parties classées.
- Les progrès technologiques de ces dix dernières années ont démocratisé la pratique de l’eSport à l’échelle mondiale. En effet, l’explosion du streaming, notamment via la plateforme Twitch, est aujourd’hui le vecteur numéro 1 de consommation de contenu eSport grâce au fait qu’elle ne nécessite pas d’abonnement payant. Ceci a donc grandement contribué au développement des audiences. En 2023, 4,6 millions de français regardent l’eSport au moins une fois par semaine, 2 millions entre 1 fois par semaine et 1 fois par mois et 3,9 millions de personnes en consomment moins d’une fois par mois.
- Le soutien du développement économique de l’eSport par l’émergence de nouveaux marchés. L’eSport a d’abord émergé dans les pays développés de l’Europe, des Etats-Unis et de l’Asie de l’Est avant de devenir un phénomène culturel dans certaines régions, comme par exemple la Corée du Sud. Ces dernières années, la discipline s’est propagée dans des pays qui jusqu’alors n’étaient pas touchés par cette pratique, notamment en Amérique du Sud et en Afrique, ceci entraînant l’émergence de nouveaux marchés géographiques. Ceci a donné de nouvelles perspectives à la croissance économique du secteur.
Contrairement au sport traditionnel et à sa diffusion télévisuelle, la diffusion en streaming de l’eSport entraîne l’absence de droits de diffusion télévisuelle. Ceci rend le modèle économique de certains acteurs du secteur plutôt fragile et les oblige à miser sur les revenus issus du sponsoring ou de la prestation de service. Aujourd’hui, l’individualisation croissante des contenus eSport autour de personnalités fortes et soutenues par de larges communautés tend à faire évoluer le secteur de l’eSport d’une économie fortement lié à la compétition du fait des gains monétaires vers une économie liée au divertissement. Ceci est notamment possible grâce aux créateurs de contenu et aux influenceurs indépendants.
En effet, on observe aujourd’hui l’arrivée de nouvelles équipes professionnelles dans le secteur, fondées par des personnalités publiques issues du milieu du streaming et de l’influence (Gentle Mates, Karmine Corp…). Ces équipes s’appuient sur la notoriété, les fans et l’engagement des followers de leurs fondateurs afin de susciter l’intérêt de nouveaux sponsors et générer des revenus qui permettront de financer la préparation, les entraînements et les déplacements en compétition de leurs joueurs et des staffs.
Les éditeurs de jeu vidéo sont les détenteurs des droits de propriété intellectuelle liés aux jeux vidéo utilisés lors des compétitions eSport. Par conséquent, ils sont des acteurs incontournables de l’écosystème économique de l’eSport à l’échelle mondiale. Les éditeurs contribuent au développement économique du secteur de l’eSport en soutenant l’organisation de compétitions ou en étant les opérateurs des différents circuits compétitifs. Pour ces éditeurs, l’eSport permet de mettre des jeux en valeur et donc d’augmenter leur visibilité auprès du public. Les éditeurs de jeu vidéo jouent également un rôle de régulateurs du marché de l’eSport. En effet, certains d’entre eux jouent un rôle de stabilisateurs économiques en redistribuant les revenus issus des compétitions eSport aux équipes professionnelles. Les éditeurs agissent également comme régulateurs économiques en fixant des règles dans le cadre de l’organisation des compétitions comme le plafonnement des dépenses salariales des équipes engagées dans les compétitions pour assurer la compétitivité de la ligue.
Le joueur d’eSport, lui, peut avoir différents profils 2 :
● Le joueur grand public : 7,8 millions de français dont 15,4% des internautes de plus de 15 ans. Ce joueur joue à des jeux vidéo sans classement et sans compétition. 51% de ces pratiquants sont des femmes et 37% sont issus d’une catégorie socio-professionnelle supérieure. Ces joueurs déclarent jouer majoritairement à Mario Kart (31%), Call of Duty (18%), Fortnite (18%) et FIFA (14%). 61% de ces joueurs déclarent passer moins de 5h à jouer par semaine.
● L’eSportif loisir : 3,7 millions de français dont 7,2% des internautes de plus de 15 ans. Ce type de joueur est plutôt de sexe masculin (64%) a entre 15 et 24 ans (49%) et joue à des jeux vidéos d’affrontement avec classement mais pas en compétition. Ces joueurs déclarent jouer majoritairement à FIFA (23%), Fortnite (22%), Call of Duty (21%) et Valorant (16%). 47% déclarent passer moins de 5h à jouer par semaine et 44% déclarent jouer plus de 5h par semaine.
● L’eSportif amateur : 2,3 millions de français dont 4,5% des internautes de plus de 15 ans. 93% d’entre eux sont de sexe masculin, et 57% d’entre eux sont issus de catégories socio-professionnelles supérieures. 91% d’entre eux ont entre 15 et 34 ans. Ces joueurs déclarent jouer majoritairement à League of Legends (51%), Valorant (31%), Counter-Strike (21%), Team Fight Tactics (18%) et Rocket League (18%). 70% déclarent jouer plus de 5h par semaine.

Figure 1 : Caractéristiques socio-démographiques des joueurs eSport Français
En 2022, le chiffre d'affaires du secteur de l’eSport en France s’élève à 116 millions d’euros. Entre 2021 et 2022 une croissance remarquable a été observée, marquée par le doublement du poids économique du secteur en l’espace d’un an. Entre 2019 et 2022, le chiffre d'affaires global du secteur eSport a augmenté en moyenne de 55% par an. Les organisateurs de compétitions eSport représentent près de 35% du chiffre d’affaires du secteur, les équipes professionnelles françaises 29% du chiffre d’affaires, les producteurs et diffuseurs de contenus 11% et les prestataires de services et agences 15%.
Selon les chiffres de 2022, en moyenne, les acteurs du secteur de l’eSport ont un chiffre d'affaires de 2,1 millions d’euros. Ce chiffre est près de deux fois plus élevé qu’en 2019 (932 000€).3
Toujours en 2022, le secteur de l’eSport en France a employé près de 834 équivalents temps plein (ETP) dont près de 230 joueurs professionnels recensés par les équipes professionnelles ayant répondu à une enquête coordonnée par le Centre de Droit et d’Economie du Sport. Chaque structure du secteur de l’eSport compte en moyenne 11.8 ETP, ce chiffre mettant en avant le grand nombre de micro-entreprises présentes dans ce secteur. Le rapport de l’observatoire économique de l’eSport met également en avant que, bien que le taux de féminisation du secteur (29.1%) semble inférieur à la moyenne nationale (50% en 2020 par l’Insee), ce chiffre reste élevé au regard du taux de féminisation de la scène compétitive eSport en France (7%). Aussi, 8% des structures du secteur eSport comptent au moins 50% de femmes parmi leurs employés. 3
L’externalisation des tâches au sein des structures eSport est monnaie courante. En effet, 80% des structures font appel à des prestataires extérieurs, surtout pour les tâches liées à la gestion stratégique des entreprises comme les parties juridique, comptabilité et gestion financière, communication, production audiovisuelle et événementiel.
Sur le marché de l’emploi, le secteur rencontre une autre difficulté, celle de recruter dans certains corps de métiers. Les professions les plus recherchées sont les commerciaux, les professionnels de la communication et de la production de contenu audiovisuel. Si 40% des structures du secteur eSport éprouvent des difficultés à recruter, ces difficultés ne concernent pas les postes purement sportifs comme les joueurs, les coachs ou le staff des équipes. 3
L’eSport a donc eu la capacité de générer des flux financiers importants en peu de temps. En effet, il y a quelques années encore, cette discipline pratiquée uniquement de manière amateur n’avait pas pour priorité l'optimisation de la performance des joueurs via l’utilisation de méthodes, de process et d’outils précis. Depuis, les équipes se professionnalisent et des staffs accompagnent les joueurs afin de prendre en compte chaque facteur de la performance et ainsi s’approcher du très haut niveau de pratique pour remporter des titres mondiaux.4
3. Gouvernance et circuits compétitifs [Elisa]
Aujourd’hui, les compétitions d’eSport sont nombreuses et dépendent principalement de la discipline d’eSport pratiquée. Il n’existe pas de fédération internationale de l’eSport ce qui limite l’organisation de compétitions. En effet, les compétitions internationales dépendent de l’éditeur du jeu vidéo. Si l’éditeur souhaite développer son jeu en compétition, il le peut, et décide ainsi également des dates de ces compétitions dans son jeu. Mais si l’éditeur ne le souhaite pas, il peut également décider d’interdire ces compétitions ce qui, évidemment, limite la pratique de haut niveau. Les éditeurs de jeux vidéo sont, avec des opérateurs de ligue et d'événements, les organisateurs des championnats internationaux (figure 2). Cependant, certaines associations se développent avec pour objectif de structurer, de promouvoir et de développer l’eSport. C’est le cas de France eSports ou encore du SELL, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs.

Figure 2 : Écosystème de l’eSport, Nicolas Besombes (2019)
Comme défini auparavant, certains éditeurs décident, ou non, de développer la partie compétitive de leur jeu vidéo, ce qui permet de promouvoir davantage le jeu auprès d’un public plus large au travers des événements compétitifs ou des rediffusions de ces derniers. Il existe une multitude de disciplines compétitives dans l’eSport à l’instar du sport et de nombreux jeux sont actuellement pratiqués à haut niveau. La pratique de ces jeux n’engendre pas les mêmes flux financiers, dépendant de l'audience. Les trois disciplines les plus influentes dans l'ordre sont League of Legend, Counter-strike global offensive puis Dota 2.
Comme dans le sport, l’eSport possède des équipes de joueurs entourées d’un staff, d’un manager et le plus souvent d'un Perf coach4. Une équipe peut être différente d’une discipline à l’autre, performante d’un jeu à un autre. En France, les meilleures équipes évoluant à l'international en 2024 sont la Team Vitality (créée en 2013) et Gentle Mates (2023). A l'échelle Européenne, en plus des équipes françaises, la Team BDS (2019) Suisse, l’Astralis (2016) Danoise, la Team Liquid (2001) Néerlandaise, la team Fnatic (2004) Britannique se sont inscrites parmi les meilleures équipes mondiales. Ces équipes se sont majoritairement développées ces dernières décennies, laissant place à une optimisation de la performance eSportive et à une recherche perpétuelle du niveau de jeu le plus élevé.
4. eSport et performance de haut niveau [Arthur]
Il devient alors aujourd’hui impossible d’éviter la comparaison entre l’eSport et le “sport traditionnel” : l’eSport est-il un sport à part entière ? Les eSportifs de haut niveau sont-ils des sportifs de haut niveau ? etc. La réponse apportée dépendra certainement de la définition choisie et de l’opinion de chacun. Cependant, une certitude persiste : l’eSport, dans un processus de sportivisation, tend de plus en plus à s’imposer dans le paysage des disciplines de haute performance.
Cette tendance est notamment marquée par la rationalisation croissante des différents aspects de la performance, dans une optique d’optimisation de l'entraînement des athlètes eSportifs. En effet, les facteurs de la performance sont définis, mesurés, analysés au quotidien. D’après Alexandre Araujo, team manager de l’équipe Rocket League chez Team BDS les trois grands facteurs de la performance eSportive sont les compétences technico-tactiques relatives au jeu, la communication au sein de l’équipe (pour les disciplines collectives) et les qualités mentales des joueurs. Ce dernier ajoute également que l’équilibre de vie des joueurs occupe selon lui une place centrale pour permettre aux eSportifs d’exprimer pleinement leur potentiel.
Ainsi, ces différents aspects de la performance sont constamment surveillés et optimisés au sein des plus grandes équipes eSport. Les compétences technico-tactiques sont propres à la logique interne de chaque jeu. Ces différences peuvent être relatives au nombre de joueurs par équipe, au but même du jeu (e.g., marquer plus de buts que l’adversaire, éliminer tous les adversaires, conquérir un territoire) ou encore à la durée d’un match. Par exemple, Alexandre Araujo nous explique qu’un match de Rocket League dure 5 à 7 minutes contre environ 50 pour un match de League of Legend. Cette différence de durée donne alors un équilibre différent entre les qualités techniques/perceptivo-décisionnelles et les qualités tactiques nécessaires pour performer au plus haut niveau. Ainsi, les joueurs League of Legend accordent une part bien plus conséquente de leur entraînement à l’analyse des données de jeu issus de leurs propres matchs mais aussi de leurs adversaires, alors que les joueurs Rocket League utilisent la majorité de leur temps d'entraînement pour perfectionner la vitesse et la précision de réaction et d’exécution de leur mouvement. Les jeux de tir (e.g., Valorisant, Apex, Counter Strike) se situent au milieu de ce continuum : qualités de vitesse et de précision de réaction et d’exécution sont incontournables, aussi bien que celles de coordination tactique au sein de l’équipe. Ces besoins exacerbés de qualités perceptivo-décisionnelles de haut niveau se traduisent alors par des qualités hors norme chez les joueurs eSport. Par exemple, les qualités supérieures d’attention visuo spatiale des joueurs avaient été mises en avant dès 2003 par à la suite de la publication de Green et Bavelier (2003) dans Nature de Green et Bavelier (2003).Nature. Ces derniers mettent en évidence que les joueurs experts de jeux vidéo d’action ont des capacités visuo attentionnelles bien supérieures aux non-experts dans des tâches de champ visuel utile (i.e. UFOV), d’énumération ou de compatibilité des flancs. Des études en électrophysiologie mettent ainsi en évidence que les joueurs eSport experts présentent une augmentation de l’amplitude des traces ERP visuelles tardives. Cela met en évidence une amélioration top-down de l’attention sélective spatiale via une meilleure inhibition des distracteurs. Cette augmentation des traces tardives et non pas précoces s’explique selon Bavelier et Green (2019) par le fait que la supériorité attentionnelle des joueurs e-sport serait guidée par une meilleure sélection des informations à traiter à un stade tardif, proche du moment de décision, permettant une plus grande flexibilité cognitive. Ainsi, les experts ne filtreraient pas les informations à un stade précoce mais traiteraient les informations pertinentes de manière plus poussée.
Au sein des disciplines collectives (e.g., Counter Strike, Rocket League, League of Legend) les eSportifs communiquent tout au long de la rencontre avec leurs coéquipiers par le biais d’un casque et d’un micro. Alexandre Araujo nous explique que l’optimisation de cette communication entre les joueurs est d’une importance capitale pour tendre vers la haute performance. De manière hebdomadaire, une partie de l’entraînement y est consacrée. Les équipes eSport ont la possibilité d’enregistrer toutes les communications entre les joueurs durant un match ou à l'entraînement. Des séances d’analyse sont alors réalisées en aval pour revenir sur ces communications. Le but est alors d’apprendre à transmettre le maximum d’informations en un minimum de temps, d’utiliser un vocabulaire commun mais aussi de ne pas transmettre d’information parasite (e.g., sautes d’humeur). La performance de chaque joueur est alors quantifiée en termes de quantité d’informations transmises à la minute par exemple.
Enfin, les qualités mentales et psychologiques des athlètes sont indispensables à la production de performance eSportive. La gestion des émotions occupe une place prépondérante et chaque équipe eSport travaille d’ailleurs avec des préparateurs mentaux au quotidien. Néanmoins, pour Alexandre Araujo, ces qualités psychologiques se développent au quotidien et dans le spectre plus large de l’équilibre de vie de l’athlète. En effet, il nous explique par exemple que la structure Team BDS travaille en permanence avec des psychologues qui accompagnent les athlètes quotidiennement. Cet accompagnement concerne tant les aspects psychologiques de la performance en match que ceux relatifs au bien-être individuel de l’athlète. C’est au travers de cet équilibre que les qualités mentales des athlètes pourront alors s’exprimer. Il en va de même pour l’expression des qualités technico-tactiques ou encore communicationnelles. C’est pourquoi une importance primordiale est accordée à l’équilibre de vie des athlètes au sein des structures e-sportives de haut niveau. En plus de l’accompagnement psychologique, le sommeil et la nutrition sont monitorés bien que certaines contraintes rendent cette tâche plus ou moins ardue. Par exemple, certaines équipes hébergent leurs athlètes dans une même structure tout au long de la saison alors que d’autres se rassemblent uniquement lors de boot camp et durant les compétitions. Cette particularité d'organisation est notamment permise par la possibilité de s’entraîner avec ses coéquipiers en ligne, depuis différents endroits. Enfin, si des qualités athlétiques développées ne sont pas nécessaires pour performer à haut niveau dans les différentes disciplines eSportives, les structures de haut niveau insistent tout de même pour que leurs athlètes entretiennent une condition physique saine. Ainsi, les équipes travaillent systématiquement avec un préparateur physique.
SOURCES :
Table ronde Sport, eSport et Performance de Haut Niveau organisée à l’INSEP le 22 avril 2024 : youtube.com/watch?v=X4Jsw3cp9kE
SAINT JEVIN Alexandre, « Le développement du e-sport : histoire de la compétition vidéoludique, définition du e-sport et approche psychologique du progamer », Nouvelle Revue de l'Enfance et de l'Adolescence, 2021/2 (N° 5), p. 59-76. DOI : 10.3917/nrea.005.0059. URL : https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-de-l-enfance-et-de-l-adolescence-2021-2-page-59.htm
Premier rapport de l’observatoire économique eSport, Ministère de l’économie et des finances, 2024 : Remise du premier rapport de l’Observatoire économique de l’esport - Presse - Ministère des Finances (economie.gouv.fr)
Ministère chargé des Sports, pôle recherche et innovation, Esport et sport : entre singularités et volontés de rapprochement, 2022 : Impression (sports.gouv.fr)
ANALYSE DU MARCHÉ ET PERSPECTIVES POUR LE SECTEUR DE L’ESPORT, CEPHEID Consulting pour la DGE et le Ministère de l’économie et des finances, 2021 : t-l-charger-la-synth-se-esport-3160.pdf (sports.gouv.fr)
Baromètre France Esports – Résultats de l’édition 2023, France eSport, 31 octobre 2023 : Baromètre France Esports – Résultats de l’édition 2023 - France Esports (france-esports.org)
Stratégie eSport 2020-2025, Ministère de l’économie et des finances, 16 janvier 2023 : Stratégie Esport 2020-2025 | entreprises.gouv.fr
eSport au-delà du phénomène, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs eSport au-delà du phénomène | Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (sell.fr)
A quand remonte la première compétition de eSport ?, Erekoi, 28/08/2023 : À quand remonte la première compétition de esport ? | Eurêkoi (eurekoi.org)
Nicolas Besombes, « Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs : du sport au sport électronique », Sciences du jeu [En ligne], 5 | 2016, mis en ligne le 25 février 2016, consulté le 19 avril 2019. URL : http://journals.openedition.org/sdj/612 ; DOI : 10.4000/sdj.612
LES ACTEURS DE L’ESPORT : UN ÉCOSYSTÈME ORGANISÉ - Tangram Lab (tangram-lab.fr)
Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.
Bavelier, D., & Green, C. S. (2019). Enhancing attentional control: lessons from action video games. Neuron, 104(1), 147-163.
REFERENCES :
[1] Ministère chargé des Sports, pôle recherche et innovation, Esport et sport : entre singularités et volontés de rapprochement, 2022 : Impression (sports.gouv.fr)
[2] Baromètre France Esports – Résultats de l’édition 2023, France eSport, 31 octobre 2023 : Baromètre France Esports – Résultats de l’édition 2023 - France Esports (france-esports.org)
[3] Premier rapport de l’observatoire économique eSport, Ministère de l’économie et des finances, 2024 : Remise du premier rapport de l’Observatoire économique de l’esport - Presse - Ministère des Finances (economie.gouv.fr)
[4] Table ronde Sport, eSport et Performance de Haut Niveau organisée à l’INSEP le 22 avril 2024 : youtube.com/watch?v=X4Jsw3cp9kE