eSport et performance de haut niveau
Primo rédacteurs : Elisa Eugene, Morgane Lauprêtre et Arthur Le Deuff, Mai 2024
1. L’eSport : définition et histoire
[ML] Le dictionnaire Larousse introduit pour la première fois en 2018 le terme “eSport”, avec pour définition “Sport électronique”. Aujourd’hui, on trouve plus de 40 définitions différentes de cette discipline, toutes faisant ressortir 3 termes principaux : affrontement ou opposition, joueurs et support électronique. Selon le Ministère chargé des Sports, l’eSport se définit comme “l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, essentiellement le jeu vidéo” 1.
[EE] La première compétition officielle d’eSport aurait vu le jour en 1972 à l’université de Stanford. A l’époque il s’agissait d’une compétition entre 24 étudiants sur le jeu Spacewar qui permettait de gagner un an d’abonnement à un magazine. Puis, de plus en plus de tournois locaux ont été organisés dans les salles d’arcade et universités dans les années 70 et 80. En 1980 à New York est organisé le premier tournoi d’envergure nationale : le Space Invaders Tournament. Il réunit plus de 10 000 participants.
La fin des années 1990 est marquée par l’apparition des jeux en réseau, rendue possible par l’apparition d’Internet. Les affrontements entre joueurs par écrans interposés lors de compétitions nationales ou internationales de jeux vidéo deviennent alors une norme.
Ainsi, différents jeux vidéo s'exportent à travers le monde et des équipes se forment. Parmi ces jeux, on retrouve Quake et Counterstrike qui sont des jeux toujours d’actualité.
Ce phénomène prend alors de l’ampleur et devient très populaire en Asie à la fin des années 1990.
[ML] Dans les années 2000, la pratique de l’eSport en compétition et son spectacle sportif sont en plein essor bien que peu connu du grand public et des médias jusqu’en 2010. Les retransmissions de jeux permettent de partager les compétitions au plus grand nombre et les joueurs se professionnalisent offrant ainsi un spectacle de performance à tous les fans de jeux vidéo.
L’apparition des plateformes de streaming telle que Twitch permettant de visionner en direct les compétitions sur différents jeux vidéo permettent encore d’expandre l’eSport à un public plus large.
[EE] Depuis, différentes équipes ont su se structurer, permettant ainsi le financement des joueurs professionnels, des staffs et des coachs. On peut donc noter que l’eSport à fait en 50 ans ce que le sport traditionnel à fait en un millénaire.
Nous pouvons distinguer aujourd’hui plusieurs types de jeux vidéos :
- Les jeux de course d’arcade (TrackMania, Need For Speed, Mario Kart, Gran Turismo)
- Les jeux de tir à la 1ère personne (Overwatch Apex, Valorant, Counter Strike), aussi appelés FPS (« first person shooter »)
- Les simulations sportives (FIFA, NBA2K)
- Les jeux de combat (Street fighters, Mortal Kombat, Super Smash Bros Ultimate, Tekken)
- Les arènes de bataille en ligne multi-joueurs (League of Legends), aussi appelées MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
2. Éclairage socio-économique [ML]
Les premières compétitions d’eSport apparaissent dans les années 70, mais ce sont surtout ces dernières années que l’eSport s’est implanté dans le paysage économique et est devenu un phénomène mondial. En effet, le développement économique de l’eSport est lié avant tout au développement de la pratique compétitive du jeu vidéo, qui s’est diffusée depuis la fin des années 1990 grâce à trois facteurs majeurs :
- L’augmentation des audiences depuis le début des années 2000. L’engouement des fans pour les événements eSport est croissant (la finale des championnats du monde de League of Legends 2022 atteint un pic d’audience de près de 6,5 millions de personnes). Aujourd’hui, 11 800 000 de français de 15 ans et plus s’intéressent à l’eSport. Parmi eux, 5,8 millions sont exclusivement des personnes qui regardent des compétitions de jeux vidéo, 4,7 millions pratiquent et consomment de l’eSport et 1,3 million sont exclusivement des joueurs qui participent à des compétitions ou jouent à des parties classées.
- Les progrès technologiques de ces dix dernières années ont démocratisé la pratique de l’eSport à l’échelle mondiale. En effet, l’explosion du streaming, notamment via la plateforme Twitch, est aujourd’hui le vecteur numéro 1 de consommation de contenu eSport grâce au fait qu’elle ne nécessite pas d’abonnement payant. Ceci a donc grandement contribué au développement des audiences. En 2023, 4,6 millions de français regardent l’eSport au moins une fois par semaine, 2 millions entre 1 fois par semaine et 1 fois par mois et 3,9 millions de personnes en consomment moins d’une fois par mois.
- Le soutien du développement économique de l’eSport par l’émergence de nouveaux marchés. L’eSport a d’abord émergé dans les pays développés de l’Europe, des Etats-Unis et de l’Asie de l’Est avant de devenir un phénomène culturel dans certaines régions, comme par exemple la Corée du Sud. Ces dernières années, la discipline s’est propagée dans des pays qui jusqu'alors n'étaient pas touchés par l'eSport, notamment en Amérique du Sud et en Afrique, ceci entraînant l’émergence de nouveaux marchés géographiques. Ceci a donné de nouvelles perspectives à la croissance économique du secteur.
Contrairement au sport traditionnel et à sa diffusion télévisuelle, la diffusion en streaming de l’eSport entraîne l’absence de droits de diffusion télévisuelle. Ceci rend le modèle économique de certains acteurs du secteur plutôt fragile et les oblige à miser sur les revenus issus du sponsoring ou de la prestation de service. Aujourd’hui, l’individualisation croissante des contenus eSport autour de personnalités fortes et soutenues par de larges communautés tend à faire évoluer le secteur de l’eSport d'une économie fortement liée la compétition du fait des gains monétaires lors des tournois vers une économie liée au divertissement3. Ceci est notamment possible grâce aux créateurs de contenu et aux influenceurs indépendants.
En effet, on observe aujourd’hui l’arrivée de nouvelles équipes professionnelles dans le secteur, fondées par des personnalités publiques issues du milieu du streaming et de l’influence (Gentle Mates, Karmine Corp…). Ces équipes s’appuient sur la notoriété, les fans et l’engagement des followers de leurs fondateurs afin de susciter l’intérêt de nouveaux sponsors et générer des revenus qui permettront de financer la préparation, les entraînements et les déplacements en compétition de leurs joueurs et des staffs.
Les éditeurs de jeu vidéo sont les détenteurs des droits de propriété intellectuelle liés aux jeux vidéo utilisés lors des compétitions eSport. Par conséquent, ils sont des acteurs incontournables de l’écosystème économique de l’eSport à l’échelle mondiale. Les éditeurs contribuent au développement économique du secteur de l’eSport en soutenant l’organisation de compétitions ou en étant les opérateurs des différents circuits compétitifs. Pour ces éditeurs, l’eSport permet de mettre des jeux en valeur et donc d’augmenter leur visibilité auprès du public. Les éditeurs de jeu vidéo jouent également un rôle de régulateurs du marché de l’eSport. En effet, certains d’entre eux jouent un rôle de stabilisateurs économiques en redistribuant les revenus issus des compétitions eSport aux équipes professionnelles. Les éditeurs agissent également comme régulateurs économiques en fixant des règles dans le cadre de l’organisation des compétitions comme le plafonnement des dépenses salariales des équipes engagées dans les compétitions pour assurer la compétitivité de la ligue.
Le joueur d’eSport, lui, peut avoir différents profils 2 :
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Le joueur grand public : 7,8 millions de français dont 15,4% des internautes de plus de 15 ans. Ce joueur joue à des jeux vidéo sans classement et sans compétition. 51% de ces pratiquants sont des femmes et 37% sont issus d’une catégorie socio-professionnelle supérieure. Ces joueurs déclarent jouer majoritairement à Mario Kart (31%), Call of Duty (18%), Fortnite (18%) et FIFA (14%). 61% de ces joueurs déclarent passer moins de 5h à jouer par semaine.
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L’eSportif loisir : 3,7 millions de français dont 7,2% des internautes de plus de 15 ans. Ce type de joueur est plutôt de sexe masculin (64%) a entre 15 et 24 ans (49%) et joue à des jeux vidéos d’affrontement avec classement mais pas en compétition. Ces joueurs déclarent jouer majoritairement à FIFA (23%), Fortnite (22%), Call of Duty (21%) et Valorant (16%). 47% déclarent passer moins de 5h à jouer par semaine et 44% déclarent jouer plus de 5h par semaine.
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L’eSportif amateur : 2,3 millions de français dont 4,5% des internautes de plus de 15 ans. 93% d’entre eux sont de sexe masculin, et 57% d’entre eux sont issus de catégories socio-professionnelles supérieures. 91% d’entre eux ont entre 15 et 34 ans. Ces joueurs déclarent jouer majoritairement à League of Legends (51%), Valorant (31%), Counter-Strike (21%), Team Fight Tactics (18%) et Rocket League (18%). 70% déclarent jouer plus de 5h par semaine.
